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La « gamification » au chevet des mobilités actives

« Gamification » est une expression qui pénètre peu à peu le vocabulaire de l’urbain. Empruntée de l’anglais « game » pour jeu en français, elle désigne l’application de techniques ludiques visant à favoriser un apprentissage ou un changement de comportement dans un contexte qui ne s’y prête pas.

Ces stratégies basées sur le ludique ont particulièrement le vent en poupe grâce à l’urbanisme tactique par lequel de petites interventions temporaires peuvent induire des bénéfices sur le long terme. Outre la transformation de moments du quotidien en jeux, la « gamification » peut effectivement influer durablement sur le comportement.

Hounslow mise sur le jeu

Dans la banlieue Ouest de Londres, à Hounslow, des chercheurs ont mis en application ce principe afin de démontrer qu’un simple jeu offrant des récompenses et proposant un classement, pouvait influer sur les modes de déplacement des habitants. L’objectif étant de favoriser les trajets via des modes actifs, au détriment de l’automobile.

Hounslow High Street- London

Baptisé « Beat the Street », le jeu a transformé les rues de la ville en un plateau de jeu géant. Pendant un mois, les résidents et visiteurs d’Hounslow ont été récompensés par des points pour leur déplacements actifs (marche, course, vélo, trottinette etc.). Et ce, à chaque fois qu’ils badgeaient consécutivement sur deux des multiples bornes physiques implantées aux quatre coins du quartier.

A l’issue des 6 semaines de jeu, les joueurs et les équipes les mieux notés (école, entreprises etc.) ont été récompensés par des prix tels que des bons d’achat pour de l’équipement sportif, du matériel de bricolage ou des livres.

S’activer en jouant ?

Les chercheurs de l’organisme « Intelligent Health » ont ensuite analysé l’impact du jeu sur les modes de déplacements des joueurs à l’aide de questionnaires adressés aux participants. Les résultats ont montré que la proportion de participants se déclarant inactifs était passée de 25% à 18% après le jeu. De même, la part de joueurs déclarant atteindre l’objectif de l’OMS en matière d’activité physique hebdomadaire serait passée de 62% à 75% après les 6 semaines d’expérimentation.

Beat the Street – Hounslow – Une des bornes implantées pour le jeu – Intelligent Health

Grâce à l’analyse de caméras de circulation positionnées stratégiquement sur les axes routiers les plus encombrés du quartiers, les chiffres ont également montré une nette diminution de la circulation automobile. (Entre 1000 à 1500 véhicules en moins aux heures de pointes du matin et de l’après-midi.)

Des résultats probant, suggérant que la transformation d’un quartier en un espace de jeu peut effectivement avoir un impact sur les déplacements de ses habitants. La ludification ou « gamification » de l’espace public pourrait donc être, dans certains cas, le petit coup de pouce manquant pour faire évoluer la pratique quotidienne.

Un « Nudge effect » ludique

Ce petit « + » ludique qui fait la différence, on peut le qualifier en empruntant une nouvelle expression à nos amis anglophones. Certains experts parlent ainsi de « Nudge effect » ou l’idée d’orienter les choix ou le changement en douceur grâce à des petites interventions.

La ludification de l’espace public pourrait ainsi agir comme un « Nudge effect » sur les comportements liés aux modes de déplacement. Dans le cas d’Hounslow, on constate que ce coup de pouce ludique a permis de créer un environnement dans lequel les modes de déplacement actifs tels que la marche, le vélo sont perçus de manière plus positive que l’utilisation habituelle de l’automobile.

Le fameux « Piano Nudge » du métro de Stockholm

Outre cet exemple Londonien très intéressant, cette pratique qui consiste à inciter en douceur les personnes à adopter des comportements qui leurs seraient dictés est de plus en plus utilisée au sein de l’espace public.

Le « Nudge » ludique est devenu un outil attractif pour les décideurs publics, car il est peu coûteux, permet de stimuler l’imagination et les démarches citoyennes, et surtout n’est pas perçu par la population comme une contrainte.

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