UrbaNews

J’ai testé : Cities in Motion

Cities in Motion est un jeu de simulation de transports publics, que l’ont peut placer dans la ligne directe des Transport Tycoon et autres classiques du genre.

La jaquette du jeu Cities in Motion

Cities in Motion

L’objectif est de construire et gérer un réseau de transports efficace, en utilisant bus, tramway, métro, bateau et même hélicoptère… Il s’agit bien évidement de répondre à la demande en transports des citoyens, tout en gardant un œil sur la rentabilité du réseau. La période du jeu court sur 1 siècle, des années 1920 aux années 2020, ce qui permet de prendre en compte l’accroissement de la ville et l’évolution des transports, avec pas moins de 30 véhicules différents.

La sortie est prévue pour le 17 mars prochain, mais une version bêta ouverte est disponible en téléchargement gratuit jusqu’au 20 février. Nous avons donc pu testé en avant première ce jeu qui s’annonce comme très attendu…

Tour d’horizon en vidéo

La vidéo, entièrement réalisée à partir de séquences de jeu, permet de se rendre compte du soin apporté aux graphismes. Seule la ville de Vienne figure dans la version bêta que j’ai pu testé, et le rendu est tout à fait appréciable, même en zoom immersif.

Les éléments du jeu

Les villes

Extrait de la carte de Vienne

4 villes sont annoncées dans un premier temps dans Cities in Motion : Amsterdam, Berlin, Helsinki et Vienne. Saluons au passage l’orientation résolument européenne du jeu, cela nous changera de l’urbanisation à l’américaine des Cities XL et consort !

On vient de voir la grande qualité graphique du jeu. Un bémol cependant, la reproduction de la ville est faite en miniature : si le plan d’ensemble parait respecté dans les grandes lignes, la proportion des bâtiments, qui sont presque à l’échelle de quartiers, donne un peu l’impression d’une ville jouet…

Espérons aussi que, très rapidement, des villes un peu plus méridionales fassent leur apparition : Paris, Rome, etc. Ce ne sont pas les grandes métropoles qui manquent en Europe ! Et, on l’avoue, quelques grandes métropoles mondiales seraient intéressantes (qui n’a pas rêver de gérer les transports de New York, Hong kong, …).

Les usagers / clients

A bas les groupes sociaux caricaturaux !

Cities in Motion tombe dans LA grande mode des jeux de simulations de ces dernières années : les groupes sociaux. City Life, Cities XL, Sim City Societies, tous les jeux qui s’intéressent de près ou de loin à la ville ont fait cette découverte extraordinaire : nous sommes tous différents ! Et comment les développeurs répondent à cette judicieuse constatation ? Par des groupes sociaux hyper caricaturaux… On retrouve, bien distincts, les ouvriers, les cadres, les patrons, les étudiants, les touristes, les retraités et les marginaux…

Alors bien sûr, des outils permettent de cartographier la localisation de ces différents groupes : domicile, lieu de travail, loisirs, etc. Mais il n’est pas possible d’avoir une synthèse sur un groupe social en particulier (affichage simultané des lieux de résidences, de travail et de loisirs pour les ouvriers par exemple), ce qui rend la compréhension de ces groupes et de leurs besoins pas vraiment évidente. Si l’on ajoute à cela qu’il est impossible d’afficher les flux de circulation des citoyens (déplacements pendulaires, etc.), on peut légitiment s’interroger sur la pertinence de ces groupes sociaux… Disons que c’est un élément de difficulté, car il s’agit de répondre à des besoins de déplacement différenciés selon ces groupes, sans pour autant avoir les outils pour les comprendre et les appréhender…

Les modes de transports

Sur et sous terre, sur l’eau ou dans les airs, ce ne sont pas les modes de transports qui manquent !

Bus, tramway, métro, bateau et même hélicoptère, tous les modes de transports sont dans Cities in Motion !

C’est plutôt un bon point pour le jeu, même si on peut regretter l’absence de contrôle sur les trains, les RER étant complétement absent de la gestion (même s’il faut desservir les gares déjà présentes dans la ville, et c’est même un excellent point de départ à la rentabilité de votre réseau). Par ailleurs, on verra par la suite que la mise en place des différents réseaux n’est pas toujours des plus aisée…

Le gameplay

Attaquons nous maintenant au plus important lorsque l’on parle d’un jeu vidéo, à savoir le gameplay, ou jouabilité…

Et c’est, selon moi et en dépit de toute les excellente critique que l’on trouve ici ou là sur internet, le talon d’Achille du jeu. En effet, l’interface est complexe. Les menus se répartissent tout autour de l’écran, avec l’accès aux différents tableaux d’informations à gauche, le menu construction en haut et la gestion des lignes à droites. En bas, on retrouve la carte, l’accès aux statistiques géographiques et le bandeau du téléscripteur, qui permet de se tenir informé des actualités de la ville. L’écran est donc pas mal circonscrit, surtout que les différents affichages peuvent se superposer : affichage du bilan financier à gauche, gestion de la dernière ligne de bus créée à droite et vous êtes en train de construire un ligne de tramway au centre !

J’ai par ailleurs trouver le curseur très imprécis, et particulièrement lent à se déplacer sur l’écran, malgré une configuration tout à fait enviable… Bref, il faut parfois lutter pour jouer !

Mais ce n’est pas tout… étudions en détail la construction d’une ligne de bus :

  1. Choisir mentalement son itinéraire, en se basant sur les informations pas toujours très compréhensibles de la répartition des groupes sociaux, base des besoins en déplacement ;
  2. Construire des arrêts, en choisissant parmi les différents types proposés (un simple panneau, un abris, un abris luxueux, etc.) ;
  3. Créer une ligne, ce qui signifie juste indiquer au jeu qu’on souhaite avoir une ligne de bus, de tramway, etc. ;
  4. Ajouter des arrêts à cette ligne. Oui, on a construit des arrêts, mais il faut maintenant associer, dans le bonne ordre et un par un, les arrêts à la ligne que l’on vient de définir…
  5. Ajouter des véhicules ;
  6. Ouvrir la ligne au service commerciale…

Pour ceux qui connaissent Cities XL et sa gestion des lignes de bus, on se demande vraiment pourquoi avoir cherché autant de complexité. D’autant plus qu’il est impossible de modifier / améliorer un arrêt sans revenir à l’étape 2 du topo qui précède…

Le processus – car à ce niveau, il s’agit bien d’un processus à part entière – est sensiblement le même pour le tramway et le métro, sauf qu’il faut avant de construire les arrêts construire la voie. Notons au passage que la gestion des niveaux de circulation du métro, du +1 au -3 atteint des sommet de complexité, et qu’il devient rapidement impossible de développer un réseau souterrain au delà de 3 lignes… Les stations de métro, à l’échelle des bâtiments, sont aussi grandes que la moitié du centre ville de Vienne, et ne peuvent pas s’empiler les unes sur les autres, favorisant ainsi les correspondances.

Un peu complexe à gérer, le métro ? Pas du tout !

Les correspondances sont d’ailleurs très complexes à organiser. Essayer de faire passer 2 lignes par le même arrêt : c’est l’embouteillage assuré ! Les voyageurs s’entassent par centaines sur le trottoir, les temps de monter/descente explosent et la congestion se répand rapidement à toutes la ville, bloquant carrément vos lignes de transports… On peut aussi regretter l’absence de pôle multimodaux, qui permettrait de profiter d’un effet réseaux, qui fait lui aussi cruellement défaut : les passagers ne semblent finalement intéressés que par un trajet d’un point A à un point B sur une seule – et unique – ligne.

Une horde d’usagers mécontents prend d’assaut un arrêt, pour la simple raison que deux lignes de tramway y passent…

L’économie globale du jeu est aussi étrange. Impossible ou presque de se lancer dans la construction d’un réseau sans recourir à l’emprunt, les gains étant relativement faible par rapport à l’investissement de départ et aux frais de fonctionnement. Néanmoins, tout bascule une fois le cap des 3 ou 4 lignes rentables franchi – comprendre 3 ou 4 lignes de métro ou tramway – et dès lors l’argent coule à flots !

Pour conclure

Ma critique de Cities in Motion est un peu dure, mais elle est à la hauteur de ma déception.

Cities in Motion est un bon jeu, mais il aurait pu être dès le départ un excellent jeu. La logique d’ensemble est plutôt bonne, même s’il y a des améliorations à apporter, notamment sur le processus fastidieux de construction du réseau. Il faudrait aussi améliorer la gestion des usagers et de leurs demandes, en passant par une obligation de résultats (aller d’un point A à un point B) et non par une obligation de moyen (prendre telle ligne entre l’arrêt A et l’arrêt B). Donner au joueur la possibilité de comprendre quels mécanismes entrent en jeu dans le cadre des déplacements des citoyens me semble aussi indispensable, au delà du modèle un peu simpliste qui permet de distinguer les zones de logements des zones de loisirs ou de travail.

Mais l’espoir n’est pas perdu ! Cities in Motion bénéficie d’une équipe de développement réactive et à l’écoute des joueurs. Il n’y a qu’à voir le forum facebook du jeu suite au lancement de la béta ouverte et les nombreuses remontées d’informations ayant fait l’objet d’une réponse par l’équipe de développement pour comprendre que s’il rencontre le succès commerciale, Cities in Motion 2 pourrait très bien être une référence dans le monde très fermé des jeux de gestion qui ont réussis… Ah oui, petite remarque à l’équipe de développement : engagez un urbaniste spécialiste des transports ! Je serais même le premier à candidater si vous proposer un tel poste…

Disponibilités

« Cities in Motion » est disponible chez Amazon.fr.

Quitter la version mobile